Подскажите пож-ста - как "промять" одежду и кожу персонажа под одеждой ? (Genesis-8)
Нужно более реалистично изобразить прикосновение.
Понимаю, что можно всё это перенести в Zbrush, сделать вмятину там и вернуть обратно в DAZ.
Но Zbrush для меня пока что тёмный лес
Может быть это можно сделать средствами DAZ ?
(пока что был испробован только Mesh Grabber - увы, такое он не смог)
p.s. Смутно подозреваю, что реалистично сделать вмятину (например на животе или груди) может вовсе не получиться, ибо у перса сетка (как она правильно называется ? UV-развертка?) с большими квадратами, которые не смогут реалистично деформироваться, если нужна небольшая вмятина, например от пальца...
https://www.daz3d.com/mesh-grabber-win
но лучше
https://www.daz3d.com/simtenero-shape-reprojector
easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
Поделюсь своими "пятью копейками" и скажу, что некоторые для этого используют D-Force.
Соответственно, придётся сделать небольшую анимацию, где ваша вторая модель приблизится к одежде и коснётся её пальцем. Ну то есть, сместите туда-сюда всю модель целиком по одной из координат. И, например, на пять кадров по времени. (Вкладка Timeline, обычно находится в нижней части окна Daz3D)
Если одежде для корректной симуляции не хватает плотности полигонов, то перед симуляцией можно применить на неё "Convert to SubD" а в настройках симуляции поставить параметр Collision Mesh Resolution в положение Viewport
D-former можно попробовать или Ron's brushes для photoshop.
wildfist
Почитал описание. Кажется, очень круто) А он может делать обоюдные вмятины на деталях одного объекта? Скажем мне нужно сделать чтобы на одном генезисе рука давила на ногу и обе части немного деформировались от давления?
Veneloa, обоюдные вмятины сделать можно, но за 2 раза.
Сначала сделать через скрипт морф первой вмятины. Сохранить его. Потом выкрутить в ноль. Затем сделать морф второй вмятины. Как они поведут себя вместе я предсказать не могу.
easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
Можно попробовать переключить Smoothing одежды и тела на тыкающего перса, но могут вылезти косяки в других местах. Если Smoothing нет, то добавить в Edit-Object-Geometry
Возможно Вы ищете "Ghost Dynamics"
Всем спасибо за ответы, Ghost Dynamics и совет от Verti дали эффект.
С утилитой Shape Reprojector разобраться пока не получилось - комп чего-то считает, но ничего не меняется в облике персонажа по окончанию расчетов.
В целом, вдавленность получается жутко убогой и нереалистичной - наверное на одёжке мало полигонов, потому и нереалистично. Знатоки, поправьте меня, если причина не в этом.
Soli. Можно посмотреть что получилось?
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Вот пробный результат, который получился с использованием Smoothing, когда у одежды и у подопытного (G8F) переключаешь параметр Collision Item
на тыкающего перса (что то подобное получается и с использованием продукта Ghost Dymanics):
Оригинал: https://b.radikal.ru/b16/2105/7f/3dd00b33ba28.jpg
Выставлены такие параметры:
Genesis 8 Female:
Smoothing Iterations = 2
Collision Itaretions = 7
Платье Delicate Nightie: те же самые значения.
Но всё это вариабельно, смотря куда пальцем ткнуть и на какую глубину
Задача в том, что если надо ткнуть в те места, где платье сильно натягивается на тело, например бюст, ягодицы, то платье вроде проминается, а вот кожа не очень, в итоге платье проваливается под кожу (т.е. надо долго экспериментировать с положением пальца и подбором параметров Smoothing Iterations и Collision Iterations):
Да и вдавленность на платье, зачастую не очень совпадает с положением пальца, не знаю почему так получается...
Ну и был, также испробован всемогущий dForce, где опытный образец (пока без одёжки) испытвал на себе воздействие въезжающего в него конуса.
Действия проводились вот по этой шпаргалке:
https://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/4523521/#Comment_4523521
Для желающих: вот она в переводе на русский язык:
https://drive.google.com/file/d/1FH7EC8ufqkbgPf_i2VBvo3NBNGThWLBb/view?u...
На тело испытуемого был добавлен Add dForce Modifier: Dynamic Surface и ещё New Push Modifier Weight Node.
На весовой карте красным отмечено место попадания конуса и запущена симуляция.
Результат превзошел все ожидания
Испытуемого исказило так, что на рендер, смеха ради, была добавлена Soli, напуганная результатом до усрачки...
Здесь этот рендер покрупнее, если кому нужны положительные эмоции на сон грядущий:
https://b.radikal.ru/b43/2105/d9/6eb71ff108d1.jpg
p.s. к ДиФорсу (да хранит его Аллах) у меня претензий нет, это, видимо я, будучи нубом где-то что-то не так нажимаю....
У меня получилось так:
Не "нежное прикосновение", а довольно таки грубый тычок но для наглядности.
Сделано исключительно методом указанным Verti, без использования "Ghost Dynamics".
Сначала я вообще не понял, что Verti имеет ввиду, а понял лишь когда начал разбираться с "Ghost Dynamics" (и теперь не пойму зачем этот продукт нужен вообще если это можно сделать стандартными средствами DAZ Studio).
Поскольку при составлении композиции платье "проваливается" под кожу живота, я перед запуском рендера живот сделал невидимым.
Учитывая, что не всегда "невидимость" ВСЕГО элемента может быть уместна, я предполагаю, что выступающую над вмятиной часть "тела/элемента" можно убрать Geometry Editor-ом.
Когда то мне попадался урок как исправлять дефекты когда тело в ненужных местах выпирает из-под одежды то среди методов, таких как например увеличить размер одежды, был и метод просто "отрезать лишние части тела", все равно под одеждой не будет не видно.
Но в данном случае по памяти "отрезать" у меня не получилось, искать тот урок я не стал поскольку "невидимость" меня вполне устраивала.
Да, Ghost Dynamics действительно не особо нужен, только как сборник пропсов в виде кистей рук и ступней ног
Насчет - скрыть части тела, выпирающие из-под одежды - да, тоже вариант.
В целом, вопрос можно считать решённым, за исключением одного - огромных полигонов на одежде (да и на персе тоже), из-за чего прикосновения получаются не очень натуральными, увы.
Но как сделать ту же одежду, или часть одежды более высокополигональной, это, видимо уже совсем другая сказка с перебросом одежки из DAZ в другой софт, правкой там и забросом обратно в DAZ...