Знакомимся с Iray в Daz Studio. Часть 3: Освещаем сцену сеткой огней и фотометрикой

1 сообщение / 0 новое
Галя
Аватар пользователя Галя
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 3 дня назад
Moderator
Регистрация: 19.12.2015
Сообщения: 82
Рейтинг: 115
Знакомимся с Iray в Daz Studio. Часть 3: Освещаем сцену сеткой огней и фотометрикой

Последняя 3 часть - "Знакомимся с Iray в Daz Studio. Часть 3: Освещаем сцену сеткой огней и фотометрикой". Также не забудьте обратиться к первым двум частям:

Знакомимся с Iray в Daz Studio. Часть 1: Настройки окружения и камеры
Знакомимся с Iray в Daz Studio. Часть 2: Загружаем элементы и преобразовываем шейдеры

Iray — рендер, базирующийся на физической основе. Это означает, что он вычисляет поведение света как можно ближе к реальности. В отличие от 3Delight, огни имеют температуру и свет, словно в реальном мире; они уменьшаются в силе с расстоянием, рассеиваются и наполняют сцену светом. Благодаря этому, рендеринг в Iray происходит быстрее. Никогда не сомневайтесь, добавляйте больше света.

Существует 3 способа освещения сцены в Iray:

  1. Окружение. Мы уже говорили об этом в первой части. Использование среды в одиночку может производить подходящий свет для многих типов сцен, особенно когда вы хотите создать сцену «в поле» или «на улице», а не "внутри какого-то космического корабля с мигалками." Или можете использовать карту окружения, чтобы добавить купол неба или фон, установив свет до низкого значения, а затем добавить другие огни в сцену, чтобы показать другие источники света, такие как уличные фонари и т.д.
  2. Огни. Это любой объект в сцене, который имеет Iray - шейдер и излучение, направленное на свет, в отличие от черного цвета в канале Излучения (Emission channel) во вкладке Поверхности (Surfaces). Цвет свечения влияет на цвет света, только если температура (в K, или Кельвинах) составляет около 5000-6000. При температуре ниже 4500, цвет будет напоминать оранжевый или красный. Температура выше 6500 направит его в сторону синего. Существует много материалов о цветовых температурах, доступных онлайн. Установка света на "two sided" (двусторонний) полезна для небесного купола (skydom), освещая примитивную плоскость. Светимость контролирует, насколько мощным является свет. По умолчанию это значение равно 1500 единиц кд/м2, что является недостаточным для освещения. Одним из элементов, доступных в просветах, является единица светового потока. Важно помнить, что, если недостаточно яркости, нужно добавить ноль, часто придется нуждаться в сотнях тысяч настроек по умолчанию. Вам могут понадобиться миллионы люменов, если вы используете skydom, поскольку создаете имитацию чего-то очень яркого, но очень далекого. В общем, используйте карту окружения (environment map) вместо сетки Skydom. Добавление Skydom требует гораздо больших текстур, которые замедляют процесс Iray, поэтому карты окружения гораздо быстрее, даже если вы просто взяли их прямо из Skydome и добавили в канал карты окружения. Можно также использовать комплекты типа BWC Skies и FM_EasyEnvironments (нужно будет выбрать один из направленных текстур Flipmode, включенных в комплект, впрочем, Finite Box w/Ground также хорош для освещения). Применение огней особенно хорошо подходит для преобразования объектов в сцене в эмиссионные огни, например, лампочки, световые панели на машинах или магические предметы, которые должны светиться. Установка люменов объекта достаточно высоко позволит рассмотреть каждую деталь в сцене, поэтому я рекомендую настроить ее светимость на очень низкое значение (менее 1000 лм) и использовать точку света на ее месте. Stonemason sets всегда имеют отдельные материалы для разных типов поверхностей лампочек, поэтому прекрасно подходят для этого.
  3. Фотометрические источники света. Вы можете добавить пятна и точечный свет, используя опцию "Создать" (Create) в верхней части интерфейса DAZ Studio. Они обладают 3Delight и фотометрическими характеристиками, так что просто загрузите обычную точку. Они прекрасно подходят для округления персонажа, добавьте лишь ободок света, чтобы выделить их из фона. При помощи стеки огней, они управляются светимостью значения, а не интенсивностью. Цифры одни и те же. Мой личный опыт показывает, что карта окружения обычно используется для заливки, а сетка огней для реалистичности конкретных светящихся и фотометричных объектов.

Рендеринг

Вы уже проверили настройки камеры и карты окружения, ввели необходимые объекты в сцену с преобразованными шейдерами, и добавили огни! Теперь пришло время нажать Ctrl + R и посмотреть, что произойдет.

В Iray предстоит начать процесс рендеринга с 0% и значениями между 90 и 100% . Не знаю, почему так, но, полагаю, дело в количестве мелких деталей и доработок. В любом случае, не переживайте, 0% не означает, что рендеринг обязательно займет столько времени, сколько вы думаете.

Если при рендеринге вы получаете 100%, но не удовлетворены результатом, добавьте больше итераций и конвергенций. В Прогрессивных настройках (Progressive settings) во вкладке Рендер/Редактор (Render/Editor) , можно установить Max Samples и Max Time гораздо выше (не забудьте изменить оба, иначе, достигнув самого низкого значения, один из них завершит работу).

Установка рендера на 98% также поможет убрать некоторую зернистость. Можно настроить устройство таким образом, чтобы настройки рендера сохранялись всегда, а затем наблюдать прогрессирование рендеринга или отменить его, когда захотите, и запустить фильтр размытия в PhotoShop или GIMP.

ISO и диафрагмы

Поскольку Iray имеет под собой физическую основу, освещение для него мало чем отличается от освещения для фотографии. Соответственно, настройки рендера во вкладке Редактор/Тонирование (Editor/Tone Mapping), позволяют установить ряд фотографических параметров.

Наиболее актуальными в настоящее время являются величины экспозиции, выдержка, пленка ISO, также известная как Three Pillars of Photography (фотография в три столбика).

Работая с Iray, очень важно создавать новые окна вместо файлов, таким образом, рендер можно будет сохранить.

Перед вами видео, которое наглядно демонстрирует все три части, связанные воедино:

Источник.

Вверх
Понравилось 1.