Помощь с экспортом в Blender (моддинг Haydee)

15 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Rumpelstilzchen
Аватар пользователя Rumpelstilzchen
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 04.03.2018
Сообщения: 11
Рейтинг: 1
Помощь с экспортом в Blender (моддинг Haydee)

Доброго времени суток!
С софтом ознакомился недавно. Решил сделать модельку для игрушки Haydee. Использую связку Daz 3D и Blender. Встрял с текстурами. Для экспорта использовал формат COLLADA .dae . В принципе получилось вроде привязать модель к скелету исходной модели, разобраться с вертексгруппами, но не смог достать цветных текстур для некоторых элементов! В собранной мною модели из тела, одежды и причёски не нашёл цветных текстур для причёски, ресниц и купальника. Для них текстуры только бесцветные. Хотя в DAZ 3D были выбраны голубой цвет для купальника и рыжие волосы. Как получить эти текстуры в цвете из DAZ 3D?

Сейчас в Blender`e выглядит оно при включении прорисовки видового экрана в режиме texture вот так:

А в DAZ Studio составив модель из исходников я на видовом экране наблюдал вот это:

Использовал исходники:

Genesis 3 Female
Hongyu's Bikini 2 for Victoria 7
D4M Charity Hair LoRes for Genesis 3 Female(s)

Текстуры одежды, волос и ресниц экспортируются а так же находятся в библиотеке DAZ 3D в таком виде (под спойлером текстуры одежды, волос и ресниц):

А вот так выглядят другие текстуры, которые конечно же и отображаются в Blender`е нормально при настройке предпросмотра:

Библиотеку нашёл по пути: C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 23 часа 2 мин. назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 830
Рейтинг: 195

Про Blender ничего не могу сказать, но ответ очевиден - настройка материалов.

Для них текстуры только бесцветные. Хотя в DAZ 3D были выбраны голубой цвет для купальника и рыжие волосы. Как получить эти текстуры в цвете из DAZ 3D?

В вашем случае цвет реализован не через карту диффузии:

  

Наверняка в блендере есть способ назначить цвет для объекта подобным способом.
Или просто раскрасить карту диффузии в нужный цвет при помощи графического редактора.
Вверх
Понравилось 2.
Rumpelstilzchen
Аватар пользователя Rumpelstilzchen
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 04.03.2018
Сообщения: 11
Рейтинг: 1

Эх. Не хотелось бы каждый раз при отсутствии Diffuse Map имея казалось бы готовую модель в DAZ Studio заниматься текстурированием в Photoshop... Получается нельзя получить экспорт материала поверхности из DAZ Studio в виде Diffuse Map? Настройки материалов в Blender-то есть конечно же, но весь прикол в том, что я хотел получившуюся модельку использовать в игрушке Haydee. То есть рендерить её будет двигатель на Blender`а, а игрушки. А он я так понимаю в гробу видал материалы и DAZ и Blender. Ему нужны:
- Diffuse Map - собственно цветная текстура,
- Normal Map - текстура рельефности,
- Specular Map - карта блеска от источников света,
- Emission Map - карта свечения областей в темноте.
Минимально необходимы хотя бы Diffuse Map и Normal Map. Normal Map можно наколхозить из Diffuse Map.

Вообще процесс создания модели для Haydee из исходников Daz Studio довольно простой. Вся цепочка программ, это:
- DAZ Studio - настройка внешнего виа модели,
- Blender - привязка модели DAZ к скелету Haydee,
- Photoshop + плагины NVIDIA для упаковки текстур в формат DDS и создания Normal Map. Всё. Дальше просто положить файлы в нужную папку и создать конфигурационный файл, который позволит подгрузить всё это дело в Haydee.

Оффтоп:

Вверх
Понравилось 0.
Rumpelstilzchen
Аватар пользователя Rumpelstilzchen
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 04.03.2018
Сообщения: 11
Рейтинг: 1

Может кто-нибудь всё таки знает способ превращения настроек материала из DAZ Studio в текстуру? Может быть скрипт какой существует? Это очень бы упростило использование DAZ Studio для моддинга игр в случае, когда у исходника DAZ отсутствует нормальный Diffuse Map.

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 23 часа 2 мин. назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 830
Рейтинг: 195

ОК.
Покрасить труселя с помошью карты диффузии:

    

собственно карта:
  

на всё про всё - менее 5 минут....
Сомневаюсь в существовании подобного скрипта...
зы: карта для этіх труселей в режиме "градации серого", потому режим сначала надо изменить на RGB

Для волос (любых) можно попробовать "Hair Lustre Shaders for Iray". В них есть цветные текстуры. Правда уверенности в успехе нет. Вроде как должно сработать.

Вверх
Понравилось 2.
wildfist
Аватар пользователя wildfist
Не в сети
Последнее посещение: 4 дня 6 часов назад
Регистрация: 12.12.2016
Сообщения: 91
Рейтинг: 43

Может кто-нибудь всё таки знает способ превращения настроек материала из DAZ Studio в текстуру? Может быть скрипт какой существует? Это очень бы упростило использование DAZ Studio для моддинга игр в случае, когда у исходника DAZ отсутствует нормальный Diffuse Map.

Зачем?

https://www.youtube.com/watch?v=rRdKj33Keec

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 23 часа 2 мин. назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 830
Рейтинг: 195

Не хотелось бы каждый раз при отсутствии Diffuse Map имея казалось бы готовую модель в DAZ Studio заниматься текстурированием в Photoshop...

Хотелось бы добавить - в данном конкретном случае вы нарвались на такой контент. Автор "труселей" для того чтобы не делать множество карт диффузии цвет реализовал по-другому. В случае использования какого-либо рисунка карта диффузии будет цветной.

Вверх
Понравилось 0.
Rumpelstilzchen
Аватар пользователя Rumpelstilzchen
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 04.03.2018
Сообщения: 11
Рейтинг: 1

wildfist, конечная цель использование модели в игре, которой нужны именно Diffuse Map. Настройки материала из Blender она не скушает, как я писал ранее.

Вверх
Понравилось 0.
Rumpelstilzchen
Аватар пользователя Rumpelstilzchen
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 04.03.2018
Сообщения: 11
Рейтинг: 1

Спасибо за помощь! Попробую глянуть Hair Lustre Shaders for Iray, но использующиеся волосы это несколько нестандартные D4M Charity Hair LoRes for Genesis 3 Female(s). Они примечательны тем, что низко полигональные, специально для экспорта во всякие игры. Из-за этого мне кажется может быть некоторая несовместимость с Hair Lustre Shaders. К сожалению автор понизил полигональность для разгрузки игровых двигателей, но забыл про человеческую diffuse map...
Если кто знает ещё низкополигональные исходники волос, то буду рад названию/ссылке.

Вверх
Понравилось 0.
ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 8 часов 42 мин. назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 162
Рейтинг: 70

переключите геометрию в базовую и получите низкополигональную можете ещё сабдивы в 0 загнать. всё это доступно в дазе. только я не пойму зачем это делать с волосами.
разница в геометрии будут считаные килобайты. проще в obj загнать. судя по движку детализация и физика абы как бы реализована.

Вверх
Понравилось 2.
Rumpelstilzchen
Аватар пользователя Rumpelstilzchen
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 04.03.2018
Сообщения: 11
Рейтинг: 1

переключите геометрию в базовую и получите низкополигональную можете ещё сабдивы в 0 загнать. всё это доступно в дазе. только я не пойму зачем это делать с волосами.
разница в геометрии будут считаные килобайты.

Я переживаю за количество полигонов - что двигателю игры сложно будет считать большое количество полигонов. Вообще пока ещё в волосы не въезжал. У текущей модели сетка выглядит простенько:

Про настройки геометрии в DAZ Studio ещё узнать не успел. Спасибо, гляну!
Но пока что засел с материалами в Blender - чтобы нормально видеть ресницы в Blender прежде чем экспортировать все материалы дальше, пришлось научиться настраивать в материале использование альфа канала. Да и собственно чтобы узнать, в каком виде двигатель игры хавает альфа канал, пришлось чужую модельку расковыривать. А при импорте её в Blender плагином от johnzero7 откуда-то всё таки взялись материалы. Но ноды этих материалов выглядят дико, хотя это возможно связано с отсутствием у меня опыта работы с материалами.

Текстуры так и не доделал, засев на текстуре ресниц. Вроде смог сделать из jpeg'а DDS с альфа каналом, но в блендер к модели из DAZ прикрутить её корректно не получилось, хотя с моделью чужой расковырянной все отлично. Только рендерится с треугольниками светлыми и тёмными по коже.

Вверх
Понравилось 0.
ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 8 часов 42 мин. назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 162
Рейтинг: 70

а с чего вы взяли возможность экспорта матов?
насколько мне известно экспортируются только текстуры(если разные движки рендера).
поэтому материалы вам придется ручками настраивать.

каждый материал содержит набор текстур, не вижу проблемы взять из одной папки и переложить в другую. оригиналы все находятся в библиотеке даза.

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 23 часа 2 мин. назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 830
Рейтинг: 195

... засев на текстуре ресниц...

Например, при экспорте в синему для рендера V-Ray карты для прозрачности надо инвертировать. Для Iray прозрачным считается чёрный, а для V-ray - белый. Это так просто, для информации. Может поможет.

Вверх
Понравилось 2.
Rumpelstilzchen
Аватар пользователя Rumpelstilzchen
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 04.03.2018
Сообщения: 11
Рейтинг: 1

Такс. С принципами работы альфа канала текстуры в Blender и DAZ Studio я вроде разобрался. И... нашёл таки все текстуры для волос. В тот раз в других папках с ресурсами смотрел и не находил. В DAE их тоже не было. А сейчас вот допёр навести курсор на использующуюся в материалах текстуру и там оказался прописан путь до неё. Прилагаю скрин с этим делом для тех, у кого были проблемы найти текстуры, как у меня:

Из всего спектра текстур я использовал diffuse map и текстуру альфаканала, чтобы собрать DDS текстуру в Photoshop CS5.1 с использованием плагина NVIDIA, не забыв её раскрасить на скорую руку тонировкой слоя. Соотнёс UV сетку с текстурой. Настроил вот таким образом материал в Blender с помощью нод:

Ноды для Альфа канала

И у меня получилось задействовать альфа канал (ранее то же проделал с ресницами), но при этом локоны на рендере в Blender выглядят не очень:

И в обоих случаях меня несколько напрягает, что прозрачная часть рыжей текстуры волос при определённой степени прозрачности выглядит не то чтобы прозрачной, а серой. И в будущем получается, что при плавном появлении прозрачности каждый раз она будет себя вот так вот вести. Как можно с этим бороться? В DAZ этот эффект тоже присутствует на рендере, но в меньшей степени. Вот, например, рендер ориентировочно такого же кадра в DAZ в разрешении правда меньшем - 720х936. (Когда пытался отрендерить этот же кадр в 1920х2496 после 1 часа 20 минут DAZ закрашился, хотя до этого несколько раз и по 10 часов рендерил большие сцены в большое разрешение.)

И ещё проблема с некоторыми полигонами. Вот например на рендере головы целиком:

Что подскажете? Где я не доглядел? Как разобраться с "серостью" при прозрачности и некорректном рендере некоторых полигонов?

Вверх
Понравилось 0.
Rumpelstilzchen
Аватар пользователя Rumpelstilzchen
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 04.03.2018
Сообщения: 11
Рейтинг: 1

Вот накидал информации по сохранению DDS текстуры с альфа каналом с использованием плагинов nvidia для Photoshop CS5.1 . Может помочь тем, кто впервые столкнулся с форматом DDS.

Вверх
Понравилось 1.