Основы создания реалистичного наружного освещения в DAZ Studio

1 сообщение / 0 новое
Галя
Аватар пользователя Галя
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 10 месяцев назад
Moderator
Регистрация: 19.12.2015
Сообщения: 81
Рейтинг: 161
Основы создания реалистичного наружного освещения в DAZ Studio

Сегодняшний перевод раскрывает основы создания реалистичного наружного освещения и использование затенения в DAZ Studio. Итак, давайте разбираться:

Шаг первый


Я создал очень простую сцену, используя подложку из зданий (городской переулок) и объект (свирепый тюнингованный спорткар от DAZ). Вы можете использовать все, что вам угодно.

Позднее я добавлю освещение, включающее шейдеры Pendragon и LightDome Pro 2.
Я изменю эту сцену и попытаюсь добавить максимум реализма. Конечно же, при этом следует учитывать мощность системы, когда дело касается рендеринга.

Изначально все изображения были созданы и изменены в размере 1000x800 на двухъядерном ноутбуке, затем я уменьшил их до 800x600 для статьи.
ПЕРВЫЙ РЕНДЕРИНГ
Поместил машину в кадр, двигал окружающие предметы до тех пор, пока не стал доволен углом изображения. Сделал рендеринг. Пока не добавлял никаких световых эффектов, кроме тех, что были в DAZ по умолчанию.
Время рендеринга: 2 минуты 2 секунды.

Шаг второй


Затем добавил единственный удалённый источник света. Тени должны быть активны (ON). При этом эффекты по умолчанию отключаются, поэтому изображение становится темнее. На самом деле, после обработки картинка оказалась очень тёмной и я добавил ещё один пучок света. Снова в рендеринг.

К сожалению, по освещению изображение всё ещё напоминает ночное время.
Время рендеринга: 1 минута 59 секунд.

Шаг третий


Если бы эта сцена находилась в помещении, мы могли использовать шейдеры Pendragon (можно скачать их бесплатно с веб-сайта или купить в DAZ), чтобы придать более реалистичное освещение.

Мне показалось, что этот эффект не идеален для наружных сцен, но давайте всё же дадим ему шанс:
Время рендеринга: 22 минуты.

Шаг четвертый


Теперь, давайте удалим этот эффект и выберем более мощное освещение; я использовал LDP2 от DreamLight. Настройки по умолчанию добавляют в изображение большое количество источников света, включая SkyDome с рисунком облаков. Эти источники имитируют освещение, исходящее из всех направлений (хотя изначально солнечный свет гораздо сильнее). Они полезны для открытых наружных сцен.

Изображение, которое вы видите — результат первой обработки. Проблема в том, что солнце расположено неправильно (с правой стороны), таким образом, оставляя машину в тени.
Время рендеринга: 15 минут для построения схемы затенения и ещё 31 минута для фактического рендеринга.

Шаг пятый


Здесь — результат повторной обработки того же изображения после передвижения солнца в правильное положение (на левую сторону). Теперь на машину падает дневной свет, и она больше не в тени.
То же время рендеринга.

Шаг шестой


Ладно, мы получили довольно неплохой рендер, но в него можно добавить ещё кое-что. DAZ Studio по умолчанию назначает каждой поверхности параметр антиблика, делает её «пластиком». Иногда это выглядит очень даже хорошо, но в других случаях (особенно с металлическими и стеклянными автомобильными деталями и водостоками на зданиях) необходимо, чтобы поверхность была отражающей для более реалистичного вида.

Вы можете вручную настроить каждый элемент во вкладке Surface в DAZ, или использовать различные бесплатные и платные пакеты шейдеров. С их помощью можно изменить параметры отражения и преломления света при рендеринге. Это довольно трудоёмкая работа, но результат того стоит. Я обновлю имеющееся изображение следующим образом:

  • Автомобильное стекло: отражение до 20%, преломление до 10%, глянцевая пластиковая поверхность; прозрачность не трогал
  • Шины автомобиля: матовая поверхность, отражение до 10%
  • Поверхность корпуса автомобиля: отражение до 50%, добавил глянцевую поверхность на пластик
  • Водостоки (на изображении есть несколько): добавил металлическую поверхность, выставил отражение от 5 до 15%
  • Оконные решётки: глянцевая металлическая поверхность
  • Скамейка: добавлен зелёный цвет

Время рендеринга: 15 минут для построения схемы затенения и ещё 56 минут для фактического рендеринга.

Материал предоставлен сайтом Renderosity!

Вверх
Понравилось 1.