Базовые настройки кожи "для чайников"

3 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
telephone122
Аватар пользователя telephone122
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 1 день назад
Регистрация: 26.06.2016
Сообщения: 21
Рейтинг: 25
Базовые настройки кожи "для чайников"


Всем привет!
Идея написать этот гайд у меня возникла довольно спонтанно, когда я «игрался» с настройками кожи для очередной модели. Продвинутые пользователи ДАЗ студио навряд ли откроют для себя что-то новое, но думаю, что новичкам будет полезно получить рецепт достаточно неплохой настройки материалов для человеческой кожи, и заодно лучше разобраться какой параметр Iray render за что отвечает.

Вообще в сети много отличных материалов по настройкам iray: описание на официальном сайте, шикарные тутториалы на девиантарте и многие другие.
Прежде всего, для того чтобы получить хорошую картинку нам нужны хорошие, качественные текстуры (я сегодня прям Капитан Очевидность))). С плохими текстурами хорошего результата добиться будет крайне сложно. Как показывает практика, качественная текстура сгладит впечатление от плохой геометрии модели и наоборот даже самую лучшую геометрию очень просто запороть плохими текстурами. Так что не бойтесь брать текстуры от других моделей, подберите подходящую текстуру и будет вам счастье. Правда в некоторых случаях, когда нужен какой-то особый макияж, придется хорошенько повозиться в фотошопе.

Откройте текстуру в полном размере и внимательно рассмотрите. Все мельчайшие детали: поры, родинки, веснушки, волоски должны быть четкими, никакого размытия. Эти мельчайшие детали и дают реалистичность. Чем больше на коже будет каких-то дефектов, тем более реалистичный результат вы получите. Именно эти маленькие несовершенства и дают реализм! Сравните для примера эти две текстуры – слева годнота (Sabby-Aadilyn for Genesis 3 and Genesis 8), справа отстой (FW Rebekah HD for Victoria 8).

После того, как мы выбрали текстуры, нужно определиться с освещением сцены. Как мы в дальнейшем увидим, одни и те же настройки будут давать разный эффект в зависимости от освещения. В этом гайде я использовал HDRI из набора «PRO-Studio HDR Lighting System». Для тестирования они отлично подходят – дают качественное освещение и при этом не сильно нагружают систему, что немаловажно, когда делаешь много промежуточных рендеров.
Подопытным кроликом будет базовая модель Genesis 8 Female. Никаких морфов применять не будем, сосредоточимся только на коже лица. Загрузим нашу пластиковую болванку в ДАЗ студио и начнем.

Для начала загрузим в Base color нашу текстуру и посмотрим, что получится. А получится полная ерунда – все тот же кусок пластика, но покрашенный в телесный цвет. Одного параметра base color мало. Этот параметр отвечает за цвет поверхности, и им можно обойтись только для полностью непрозрачных объектов. А кожа человека в реальности состоит из множества слоев с разной прозрачностью, в которых свет распространяется по-разному.

Выставим параметр Translucensy weight на 0.75 и загрузим нашу текстуру в Translucensy color. Если по-простому, то это означает что 75% света будет проникать под поверхность объекта и теперь мы наблюдаем не только цвет поверхности, но и цвет самого объекта.

Стало намного лучше, но ощущение куска пластика остается. Все дело в бликах от освещения. Сейчас они выглядят так словно поверхность идеально ровная и гладкая. Кожа естественно имеет свой рельеф и к тому же разные ее участки отражают свет по-разному: там где на лице больше желез кожа будет более блестящей. Для этого эффекта нам потребуется карта отражений – specularity map. Чем светлее участок на ней, тем сильнее эта область отражает свет. Выглядит эта карта примерно так (если подгрузить ее в base color):

За отражения на поверхности отвечают две группы параметров: Glossy и Dual lobe. С первой в принципе все просто, а вторая появилась в Iray сравнительно недавно (в версии DAZ studio 4.9 если мне не изменяет память). До конца с ней я еще не разобрался, описания на сайте ДАЗ еще не добавили, но судя по гайдам других авторов, этот параметр добавляет дополнительный слой на поверхности моделей, отвечающий за отражения, и отлично подходит для создания эффектов влажной или маслянистой кожи. На картинке вы можете видеть эффект от каждого параметра в отдельности и вместе. (Конкретные значения каждого из параметров можете посмотреть ближе к концу статьи.)

Может показаться что кожа сейчас слишком блестящая, но этот эффект уйдет, когда бы добавим коже немного рельефа. В этом нам помогут параметры normal и bump. Эффект от применения карты Normal придает детализации относительно крупным объектам и как правило менее заметен на лице, а Bump делает более выраженным микрорельеф кожи (всякие поры, прыщики и т.д.)

Вообще Bump это такой параметр, который приходится заново настраивать практически перед каждым новым рендером. Например для данной конкретной модели и освещения значения в 1 не хватает, 3 и 5 более-менее подходят, а 10 уже явно перебор.

Эффект от Bump очень сильно зависит от освещения. Чем более жестким и контрастным будет свет, тем сильнее будет проявляться микрорельеф кожи. Посмотрите, как изменится кожа с одним и тем же значением Bump’а (5.0) при мягком и жестком освещении.

В принципе на этом этапе мы имеем уже весьма неплохой результат, на останавливаться пока не будем. Добавим Top coat чтобы придать коже немного бархатистости.

Дальше добавим красно-оранжевый цвет в Transmitted color. Сейчас кожа стала немного синюшной (так как мы уменьшили красную компоненту в проходящем сквозь объект свете), но на завершающем этапе мы это исправим.

И напоследок настроем SSS, этот параметр переводится как подповерхностное рассеивание света. Этот эффект хорошо наблюдается если закрыть рукой очень яркую лампочку. Кажется, что свет проходит сквозь руку насквозь. Но на самом деле свет от лампы распространяется под кожей и выходит с противопроложной стороны от источника света. <a href="https://cgcookie.deviantart.com/art/Subsurface-Scattering-Tutorial-65841...">Пример</a>.

Поздравляю! Мы получили весьма неплохой результат. До настоящего шедевра, конечно, еще далеко, но результат уже лучше, чем три четверти картинок в галерее на фирменном сайте DAZ’a.

Впереди еще много работы по улучшению картинки: улучшить геометрию модели, поработать над глазами, добавить рисунок сосудов, но это темы для других гайдов…

Вверх
Понравилось 5.
Галя
Аватар пользователя Галя
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 1 день назад
Moderator
Регистрация: 19.12.2015
Сообщения: 81
Рейтинг: 111

Спасибо. Классный и полезный урок! I-m so happy

Вверх
Понравилось 0.
Shayr
Аватар пользователя Shayr
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 5 дней назад
Регистрация: 12.12.2017
Сообщения: 1
Рейтинг: 0

Познавательно... Yes 3

Вверх
Понравилось 0.